sábado, 27 de fevereiro de 2016

Surprise!

Love will tear us apart.

And it did.

segunda-feira, 15 de fevereiro de 2016

A constante

Não é novidade que eu gosto de videogames. Mas entre todas as minhas preferências, há apenas uma constante: Silent Hunter

Silent Hunter é uma série de jogos de simulação de combate naval em que o jogador assume o comando de submarinos da Segunda Guerra Mundial. Dependendo da versão, ou você comanda os u-boats nazistas, responsáveis por terem feito Churchill, um dia, achar que ia perder a guerra, ou os adoráveis barcos da marinha norte-americana.

De tempos em tempos, me bate uma nostalgia esmagadora que me obriga a reinstalar meus dois preferidos da série no computador: Silent Hunter 3, lançado originalmente em 2005, e Silent Hunter 4, de 2007.

A rigor, qualquer SH é a antítese do que jogos buscam ser e, mais decisivamente, se tornaram nos últimos 10 anos: fáceis, acessíveis, divertidos, com histórias cinematográficas. Silent Hunter é diferente de tudo isso porque é absurdamente técnico - você precisa aplicar trigonometria para acertar torpedos, calcular velocidade relativa, distância, ângulo de impacto, saber usar mapas navais, e ter uma boa noção de como torpedos, cargas de profundidade, hidrofones e sonares funcionam - cada um desses elementos, e acredite, muitos outros mais, precisam ser conhecidos por quem quiser progredir nesses jogos. Sem conhecimentos nesses e outros tópicos, a frustração ocorrerá em 15 minutos e você não vai mais querer saber de Silent Hunter.

Ponto, parágrafo. Eu, como 95% das pessoas que um dia tentaram jogar qualquer Silent Hunter, não tinha a menor ideia sobre qualquer um desses detalhes. Lembro, com saudade, da minha primeira patrulha em que fui capaz de afundar um navio. Lembro, com ainda mais carinho, da primeira vez que, mais rodado nas mecânicas do Silent Hunter 3, o primeiro que joguei, fui capaz de afundar um encouraçado britânico de umas 35 mil toneladas e arruinei toda a batalha épica, a perseguição de horas, a fuga das escoltas, o gerenciamento da escassez de combustível, eletricidade e oxigênio no interior do u-boat com uma cadeia impressionante de erros de manobras, cálculos mal feitos e pura inocência na hora de manobrar o submarino no porto. Afundei em casa e perdi a tonelagem daquele HMS Renown que nunca mais encontrei pelos oceanos virtuais.

Aliás, ninguém jogou Silent Hunter até ter cometido asneira semelhante, tão típica do marujo de teclado que acha que desligar os motores significa que a embarcação vai parar imediatamente.

Mas, como gamer nenhum do mundo deve ser considerado uma autoridade em nenhuma das disciplinas técnicas que orbitam a ideia de comandar um submarino de 70 anos atrás e com ele trazer o caos e a destruição em oceanos do mundo, é de se imaginar onde diabos estava a Ubisoft com a cabeça ao lançar esses jogos?

É uma pergunta difícil de ser respondida, mas o fato de que a série parou no SH5 de 2010, título recebido com uma avalanche de críticas dos fãs mais antigos pela sua simplicidade e falta de ambição, e que o que seria Silent Hunter 6 acabou sendo um jogo de navegador no modelo Free to Play são fatos que nos fazem presumir que, no fim das contas, para gigantes como a Ubisoft, não faz o menor sentido investir em desenvolvimento de jogos tão restritivos, tão técnicos, tão anacrônicos como os Silent Hunter das antigas.

Voltando da divagação em relação aos descaminhos que afundaram (hum) a série, vem ao caso dizer, porque, títulos antigos dessa série são constantes na minha vida de jogador.

Deve ter algo a ver com a sensação de imersão, um termo que anda meio gasto depois que bobagens desenvolvidas de forma fordista como Call of Duty começaram a usar o tempo. Imersão, para quem se debate em analisar jogos e olhar para eles de um ponto de vista crítico, é o conceito que determina a capacidade de um game de fazer você viajar para um ponto diferente no espaço/tempo. A capacidade do jogo fazer você se sentir presente em uma outra realidade.

E qualquer Silent Hunter, mesmo os mais fraquinhos da série, é imbatível nisso. Patrulhas podem durar horas sem que o jogador encontre absolutamente nada no horizonte. Quando acha, dependendo da altura da guerra, é bem difícil afundar mercantes e os contratorpedeiros (destroyers para os neófitos), navios imbuídos da responsabilidade de escolta de comboios e da caça dos submarinos, torna-se um processo extenuante, de muita concentração, já que os barcos de superfície têm facilidade em encontrar os submarinos que, naquela época, se moviam lentamente a profundidades nem tão respeitáveis assim.

Todo o lado técnico, a necessidade de raciocínio, pensamento estratégico, enfim, cobram concentração constante e exigem que, para jogar e atingir o fim último de qualquer jogo eletrônico - superar o computador - você precise empregar os miolos, se concentrar, colocar o cérebro para funcionar. E há, também,uma relação com a curva de dificuldade - elemento constante em qualquer jogo de qualidade e que presume que, quanto mais você joga, mais hábil se torna para superar desafios de maior dificuldade - bem diferente, já que mesmo autoridades no assunto vão acabar desafiados por um comboio com muito mais escoltas, por uma tempestade que prejudica a visualização do alvo e, consequentemente, os cálculos necessários para atingi-lo. Ou até mesmo por torpedos com falhas, que simplesmente não explodem.

Sim, eram os anos 1940 e esse tipo de armamento dependente de rudimentos de eletrônica tinha uma taxa absurda de falhas.

Essa ideia de imersão é o ingrediente por trás das memórias que você constroi jogando o game que mais curte. Eu tenho uma porção de lembranças de várias patrulhas, lances épicos, e fracassos retumbantes, nas muitas horas que eu perdi com os Silent Hunter. Lembro de uma noite, ainda em tempos de faculdade, em que fiquei manobrando um submarino por 5 horas e meia na tentativa de fugir de dois contratorpedeiros. Não consegui e, no fim das contas, sem bateria para mover o barco e sem ar para a tripulação, fui à tona para me dar o prazer de ver os navios inimigos cobrindo o u-boat de alguns canhoaços. Em cinco minutos, submarino destruído e toda a tripulação morta. Derrotado e com save de seis horas antes, fui dormir. E perdi o horário da aula.

Tudo isso para dizer que me formigam os dedos. Que estou com saudades, que vou reinstalar um Silent Hunter 4 para tentar chegar ao fim da guerra, feito nunca atingido nessa edição. Que não há nada melhor para distrair a tristeza da vida que submergir em submarinos virtuais atrás de afundar a imponente, e ridícula, marinha de guerra japonesa da segunda guerra. Me aguarde, Yamato.

sexta-feira, 5 de fevereiro de 2016

Quando o carnaval chegar

Eu queria passar o carnaval com quem eu gosto. Mas, como de costume, vamos ficando por aqui, a, sozinho, regar as flores mortas do passado.    

quinta-feira, 4 de fevereiro de 2016

Rádio blogue: Mark Lanegan - High Life

Um dos efeitos desses nem tão bem vividos 31 anos de suor, sangue, lágrimas, de sonho, de sangue e de América do Sul são as toneladas de músicas de fossa acumuladas e diligentemente organizadas em listas de reprodução, que contemplam e embalam as noites frias e solitárias nesse buraco da existência.

quarta-feira, 3 de fevereiro de 2016

Não estou me guardando para o carnaval

Quisera eu poder dizer que estou me guardando para quando o carnaval chegar.

No fundo, eu passei a vida me guardando para qualquer coisa. Que nunca veio, ou se veio, eu não percebi. Ou, ainda, se veio, fiz questão de fechar os olhos, mudar de direção e continuar, solene e inexorável, no meu caminho de remorsos, mágoas, tristezas, saudades e solidões diversas.

Ah, o carnaval.