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segunda-feira, 15 de fevereiro de 2016

A constante

Não é novidade que eu gosto de videogames. Mas entre todas as minhas preferências, há apenas uma constante: Silent Hunter

Silent Hunter é uma série de jogos de simulação de combate naval em que o jogador assume o comando de submarinos da Segunda Guerra Mundial. Dependendo da versão, ou você comanda os u-boats nazistas, responsáveis por terem feito Churchill, um dia, achar que ia perder a guerra, ou os adoráveis barcos da marinha norte-americana.

De tempos em tempos, me bate uma nostalgia esmagadora que me obriga a reinstalar meus dois preferidos da série no computador: Silent Hunter 3, lançado originalmente em 2005, e Silent Hunter 4, de 2007.

A rigor, qualquer SH é a antítese do que jogos buscam ser e, mais decisivamente, se tornaram nos últimos 10 anos: fáceis, acessíveis, divertidos, com histórias cinematográficas. Silent Hunter é diferente de tudo isso porque é absurdamente técnico - você precisa aplicar trigonometria para acertar torpedos, calcular velocidade relativa, distância, ângulo de impacto, saber usar mapas navais, e ter uma boa noção de como torpedos, cargas de profundidade, hidrofones e sonares funcionam - cada um desses elementos, e acredite, muitos outros mais, precisam ser conhecidos por quem quiser progredir nesses jogos. Sem conhecimentos nesses e outros tópicos, a frustração ocorrerá em 15 minutos e você não vai mais querer saber de Silent Hunter.

Ponto, parágrafo. Eu, como 95% das pessoas que um dia tentaram jogar qualquer Silent Hunter, não tinha a menor ideia sobre qualquer um desses detalhes. Lembro, com saudade, da minha primeira patrulha em que fui capaz de afundar um navio. Lembro, com ainda mais carinho, da primeira vez que, mais rodado nas mecânicas do Silent Hunter 3, o primeiro que joguei, fui capaz de afundar um encouraçado britânico de umas 35 mil toneladas e arruinei toda a batalha épica, a perseguição de horas, a fuga das escoltas, o gerenciamento da escassez de combustível, eletricidade e oxigênio no interior do u-boat com uma cadeia impressionante de erros de manobras, cálculos mal feitos e pura inocência na hora de manobrar o submarino no porto. Afundei em casa e perdi a tonelagem daquele HMS Renown que nunca mais encontrei pelos oceanos virtuais.

Aliás, ninguém jogou Silent Hunter até ter cometido asneira semelhante, tão típica do marujo de teclado que acha que desligar os motores significa que a embarcação vai parar imediatamente.

Mas, como gamer nenhum do mundo deve ser considerado uma autoridade em nenhuma das disciplinas técnicas que orbitam a ideia de comandar um submarino de 70 anos atrás e com ele trazer o caos e a destruição em oceanos do mundo, é de se imaginar onde diabos estava a Ubisoft com a cabeça ao lançar esses jogos?

É uma pergunta difícil de ser respondida, mas o fato de que a série parou no SH5 de 2010, título recebido com uma avalanche de críticas dos fãs mais antigos pela sua simplicidade e falta de ambição, e que o que seria Silent Hunter 6 acabou sendo um jogo de navegador no modelo Free to Play são fatos que nos fazem presumir que, no fim das contas, para gigantes como a Ubisoft, não faz o menor sentido investir em desenvolvimento de jogos tão restritivos, tão técnicos, tão anacrônicos como os Silent Hunter das antigas.

Voltando da divagação em relação aos descaminhos que afundaram (hum) a série, vem ao caso dizer, porque, títulos antigos dessa série são constantes na minha vida de jogador.

Deve ter algo a ver com a sensação de imersão, um termo que anda meio gasto depois que bobagens desenvolvidas de forma fordista como Call of Duty começaram a usar o tempo. Imersão, para quem se debate em analisar jogos e olhar para eles de um ponto de vista crítico, é o conceito que determina a capacidade de um game de fazer você viajar para um ponto diferente no espaço/tempo. A capacidade do jogo fazer você se sentir presente em uma outra realidade.

E qualquer Silent Hunter, mesmo os mais fraquinhos da série, é imbatível nisso. Patrulhas podem durar horas sem que o jogador encontre absolutamente nada no horizonte. Quando acha, dependendo da altura da guerra, é bem difícil afundar mercantes e os contratorpedeiros (destroyers para os neófitos), navios imbuídos da responsabilidade de escolta de comboios e da caça dos submarinos, torna-se um processo extenuante, de muita concentração, já que os barcos de superfície têm facilidade em encontrar os submarinos que, naquela época, se moviam lentamente a profundidades nem tão respeitáveis assim.

Todo o lado técnico, a necessidade de raciocínio, pensamento estratégico, enfim, cobram concentração constante e exigem que, para jogar e atingir o fim último de qualquer jogo eletrônico - superar o computador - você precise empregar os miolos, se concentrar, colocar o cérebro para funcionar. E há, também,uma relação com a curva de dificuldade - elemento constante em qualquer jogo de qualidade e que presume que, quanto mais você joga, mais hábil se torna para superar desafios de maior dificuldade - bem diferente, já que mesmo autoridades no assunto vão acabar desafiados por um comboio com muito mais escoltas, por uma tempestade que prejudica a visualização do alvo e, consequentemente, os cálculos necessários para atingi-lo. Ou até mesmo por torpedos com falhas, que simplesmente não explodem.

Sim, eram os anos 1940 e esse tipo de armamento dependente de rudimentos de eletrônica tinha uma taxa absurda de falhas.

Essa ideia de imersão é o ingrediente por trás das memórias que você constroi jogando o game que mais curte. Eu tenho uma porção de lembranças de várias patrulhas, lances épicos, e fracassos retumbantes, nas muitas horas que eu perdi com os Silent Hunter. Lembro de uma noite, ainda em tempos de faculdade, em que fiquei manobrando um submarino por 5 horas e meia na tentativa de fugir de dois contratorpedeiros. Não consegui e, no fim das contas, sem bateria para mover o barco e sem ar para a tripulação, fui à tona para me dar o prazer de ver os navios inimigos cobrindo o u-boat de alguns canhoaços. Em cinco minutos, submarino destruído e toda a tripulação morta. Derrotado e com save de seis horas antes, fui dormir. E perdi o horário da aula.

Tudo isso para dizer que me formigam os dedos. Que estou com saudades, que vou reinstalar um Silent Hunter 4 para tentar chegar ao fim da guerra, feito nunca atingido nessa edição. Que não há nada melhor para distrair a tristeza da vida que submergir em submarinos virtuais atrás de afundar a imponente, e ridícula, marinha de guerra japonesa da segunda guerra. Me aguarde, Yamato.

quinta-feira, 13 de junho de 2013

24 Horas de Nurburgring

Durante muito tempo eu encarei a caixinha do Gran Turismo, ali, na sala, meio esquecida. GT5 tem vários problemas, mas ainda assim, é o Gran Turismo 5. Curisamente, de todos eles, de longe, é o que menos eu joguei.

Nesses meses de olhares trocados entre o game e eu, sempre pensava em terminar os endurance events, que eu sempre adorei fazer nas já pré-históricas versões antigas. Em Gran Turismo 5, por exemplo, temos duas provas de 24 horas - sim, 24 horas de corrida - e uma de 1000 quilômetros, além de alguns eventos de menor extensão, como 500 milhas, 2 ou 3 horas disso e daquilo. Se você tem GT5 e acha um exagero qualquer uma dessas corridas, saiba que você não merece o jogo. Gran Turismo é uma série feita por Jeremys Clarksons para Jeremy Clarksons. Ah, não sabe quem é Jeremy? Pare de ler o blog e descubra.

Eu adoro corridas e a perspectiva de correr as 24 Horas de Le Mans no jogo sempre me interessou. A questão é que para chegar lá, precisava desbloquear vários níveis, carros e elementos que, na adolescência, seriam muito bacanas de perseguir. E eu fui deixando o GT5 de lado.

Mas agora voltei. Embuído da determinação necessária, já disputei, e venci, as 24 Horas de Nurbürgring. Atravessei o inferno verde, logrei faturar a vitória a bordo do Audi R8 LMS. Gostei tanto da experiência que pretendo correr de novo, dessa vez de BMW M3 ou Nissan GT-R.

Isso dá uma ideia de Nurburgring no GT5:



O que mais me intrigava é a ideia de correr a noite. Qual seria a sensação? A imagens das 24 Horas de Le Mans quando os pilotos cruzam a Mulsanne noite à fora são fantásticas, mas qual seria a sensação no jogo?

Eu não corri a prova de Le Mans, ainda. Mas disputei Nurburgring e suas 24 horas de corrida no inferno verde. Média de um pit-stop a cada duas voltas, em virtude da extensão assustadora da pista de 23 km.

E posso dizer que o trecho noturno da pista - na minha corrida até choveu noite a dentro - foi impressionante. Depois que você memoriza as curvas e se acostuma com a ambientação, a corrida vira um experiência bem solitária. Cruzar as retas e curvas no meio da floresta, a 250, quase 300 por hora causou uma sensação que, honestamente, eu não esperava.

Foi uma sensação de curiosa. Eu não esperava, mas no cenário noturno, rendi mais, cansei menos na corrida e, algo inédito na minha relação com Nordschleife, finalmente, memorizei boa parte das curvas.

Se você tem Gran Turismo 5, levo em consideração que só se compra um GT se você gosta de carros e corridas, faça essas provas. É uma experiência única de jogo, corrida e competição que só um bom video-game pode garantir. E, agora, falta me preparar para as 24 Horas de Le Mans.

Na chuva e no escuro, é disso aqui para bem pior:


segunda-feira, 3 de junho de 2013

Não vá ler um livro

Bioshock Infinite vai muito longe na hora de extrapolar as capacidades de contar uma história, o storytelling perfeito, perseguido por bons roteiristas de cinema. A narrativa te desafia, quebra paradigmas, coloca a belle-epocque num cenário de ficção científica, reinventa a Madame Curie, faz sonhar com Paris, mistura física quântica com feiras mundiais, põe para flutuar uma cidade inteira nos céus norte-americanos de 1912. Bioshock Infinite inclui, nisso tudo, um pano de fundo sociológico, há os anarquistas, os tiranos, os falsos profetas que usam religiões ainda mais falsas para justificar sua vida de poder, corrupção e mentiras, para flutuar pelo imaginário coletivo, dizendo e desdizendo, governando destinos e fazendo parecer que o totalitarismo é uma benção, não uma maldição. Bioshock Infinite é extremamente complexo, tão complexo que a história, e seu desfecho maravilhosamente fora do comum, só farão sentido para quem entender a realidade como uma tímida manifestação física de múltiplas possibilidades e o tempo da forma como Einstein vislumbrou: uma dimensão.

E você aí, achando que videogame é coisa de crianças ou de quem não quer crescer. Bioshock, qualquer um dos três, aliás, é só mais um jogo para mostrar que isso, hoje, não faz o menor sentido.

E, como deve ter acontecido com boa parte dos outros marmanjos que jogaram, me fez me apaixonar por Elizabeth, a NPC mais interessante e simpática da história dos vídeo-games. Ela é um caso a parte em todo o jogo. Elizabeth me resgatou do meu habitual cinismo, especialmente em video-games: eu jogo atrás de defeitos, de riso, de diversão, de alienação da minha realidade. Em Bioshock Inifinite, mesmo sabendo que Elizabeth não precisa de ajuda durante as batalhas, me via constantemente preocupado: será que ela está bem?

Ponto, parágrafo. Logo vamos chegar, neste mesmo texto, ao ponto onde dou veredito sobre o game em termos de impressões e da sua capacidade de competir com outros grandes jogos que eu joguei. Independente do veredito, se segure na cadeira se já leu até aqui, já chegamos a ele, toca dizer que Bioshock Infinite me provocou como só Journey havia provocado.



Ao veredito: É o melhor jogo que eu já joguei na vida? Não. Nem perto disso, mas Bioshock Infinite, assim como os outros dois títulos antecessores, tem aquela marca, aquela coisa da experiência, do impacto, de deslumbramento. Bioshock Infinite pode não ser o meu maior game de todos os tempos, mas sem dúvida será um daqueles que eu vou lembrar para sempre.

Nunca vou esquecer o primeiro diálogo com Elizabeth e a chegada de Mister DeWitt a Columbia, a cidade flutuante. Nunca vou esquecer essa história tão intrincada, tão cheia de detalhe, de carinho de quem fez um jogo pensando em quem joga. Bioshock Infinite devia ser vendido com um aviso na caixa: "Advertência: os últimos 30 minutos da história desse game podem causar dor de cabeça, sangramentos no nariz e crise existencial".

Que venha um próximo Bioshock. Dessa vez sem os corvos, eu quase enfartei com os corvos.

quarta-feira, 15 de maio de 2013

Rádio: Bill Elm & Woody Jackson - The Shootist

Eu me pego assoviando essa música, a parte depois dos 2:50, com enorme frequência. Tem ar Morricone, mas um ar moderno. Red Dead Redemption, o jogo de videogame que teria conquistado o meu pai.


terça-feira, 5 de fevereiro de 2013

Clássico

Red Dead Redemption, já escrevi sobre neste blog, é uma das experiências de jogo mais completas, complexas, gratificantes e extremas disponíveis na atualidade. O jogo é um clássico instantâneo, é uma enorme, avassaladora, celebração de Ennio Morricone, Sérgio Leone, o pistoleiro sem nome, Clint Eastwood, os clássicos do gênero, a ideia de redenção, tão cara aos bons westerns, e que vai até no nome do jogo.

Abaixo, um vídeo que, acho, deviam ter mostrado para Tarantino antes de ele ir realizar "Django Livre". Tivesse visto ou, oxalá, jogado Red Dead Redemption, Tarantino teria mais recurso para não fazer cagada.



No vídeo, embora a edição seja de qualidade profissional, que você pode atestar nos cortes muito bons, digo que faltou um pouco do humor, do lado humano e carismático de Marston.

Mas isso não é problema. Para redimir a falha, pegue o seu videogame e bote para rodar Red Dead Redemption, clássico esmagador e testemunho daquilo de melhor que os games podem trazer para a sua vida. O game, que foi lançado em 2010 e me convenceu ainda mais da urgência de se adquirir um console, me fez entender melhor a paixão que meu pai tinha pelo gênero faroeste e me colocou, igualmente, interessado pelas obras-primas do estilo que, infelizmente, definha nas telonas há décadas.

Red Dead Redemption não é um jogo, é algo próximo a uma experiência, um tipo de jornada, de busca, de narrativa onipresente da vida de um sujeito, seus remorsos e sua necessidade de fazer acertos com seu passado, emendas com o seu presente e sonhos, que nem sempre se verificam possíveis, para o seu futuro.

Ultimamente, venho jogando muito Battlefield 3 porque, bem, todos os meus amigos e colegas de trabalho têm o jogo e costumam jogar juntos. É bem divertido. Mas não passa perto da adrenalina do duelo, de arrumar confusão no saloon, de assaltar diligências no multiplayer de Red Dead.

terça-feira, 15 de janeiro de 2013

Cem anos de Aston 2

Aliás, não por acaso escolheram um Aston Martin DB9 para o trailer do Forza 4, game de simulação de corridas do Xbox 360. Curioso notar, no vídeo abaixo, que boa parte das cenas ocorrem em São Paulo. Aparece até a Avenida Paulista.

Sempre que vejo, ou lembro desse vídeo, tenho uma sincera vontade de prestar um solene minuto de silêncio em honra ao piloto dentro de todos nós, que foi morto pela sociedade moderna.

Dava 10 anos da minha vida para ser o cara que pilota o DB9.


quarta-feira, 26 de dezembro de 2012

Ahoy, herr Kaleun!

Eu confesso que gostaria de ganhar uma fortuna na loteria só para poder me internar e jogar, sem parar, por uns seis meses, Silent Hunter.


segunda-feira, 3 de setembro de 2012

Rádio: Roy Hamilton - You Can Have Her

Eu tropecei nessa canção jogando Mafia II. Curioso que, diante do fato de que o jogo se passa nos anos 1950, admiti de primeiro instante que se tratasse de mais alguma vibrante música de Elvis Presley - mesmo calculando aí o fato de que a história (você encontra, facilmente, exemplares melhores de games de degradação social por aí, se está afim de uma boa história), segundo lembro, acaba antes do Rei estourar.

E, ao menos no meu caso, qualquer coisa que lembre Elvis Presley presta. Me peguei diversas vezes percorrendo as estações de rádio de Empire Bay, a cidade fictícia do jogo, atrás de Roy e sua "You Can Have Her". Durante boa parte do tempo estava profundamente convencido de que se tratava de Elvis Presley.

Acontece que, não, nada disso, não é Elvis. Os primeiros versos sugerem fortemente a voz de veludo do Rei. Na verdade, trata-se de Roy Hamilton. Trata-se de um cantor negro de rythm n' blues daqueles doidos tempos, na iminência dos anos 1960, e fica fácil entender a razão do seu tímido sucesso, ao menos quando comparado com tanta gente que cantou mais ou menos o mesmo tipo de som com mais ou menos o mesmo tipo de talento na mesma época.

Roy era negro e, mesmo tendo o timbre do Rei do Rock dos anos 1960, nunca fez o mesmo sucesso. O mundo não estava pronto para Roy Hamilton, mas estava para Elvis que, branco, cantava como um negro e tinha repertório firmemente solidificado no convívio com os corais gospel da igreja, com o blues entristecido e com o country, mais alvo, é verdade, mas nem por isso menos autêntico.

Roy fora boxeador durante boa parte da vida e foi morrer no fim dos anos 1960, jovem ainda, vítima de um ataque cardíaco. Deixou filhos, e foi se imortalizar, ao menos nas minhas contas, na trilha sonora do bem mediano Mafia II.

terça-feira, 12 de junho de 2012

O melhor 2

Escrevi ali sobre o quão impressionado fiquei ao encerrar a campanha de Red Dead Redemption. Faltou dizer que vou me afogar no meu próprio veneno, corroído pelo rancor e pelo ódio inexorável se a Rockstar não providenciar uma continuação.

Que venha o novo Red Dead Revolution. Ou Revenge. Ou Ressurection.

segunda-feira, 11 de junho de 2012

O melhor

Eu joguei, e ainda jogarei, muito video-game na vida. Mas desconfio que já conheci o melhor jogo de todos os tempos. Sim. Red Dead Redemption é tão avassalador que você se sente triste de encerrar o jogo e eu duvido que vá conhecer outra produção tão perfeita, tão esmerada, tão rica e múltipla em possibilidades como Red Dead Redemption.

Ambientação, produção, cenário, História, roteiro, referências, personagens carismáticos, aventura, ação, jornada, reviravoltas, trilha sonora. Cada um desses quesitos já faz de Red Dead Redemption um jogo especial, maiúsculo. Unidos os itens e você tem nas mãos um clássico instantaneo, como "Era Uma Vez no Oeste", clássico esmagador de Sérgio Leone onde o jogo buscou tantas e tantas referências.

Eu queria poder apagar a memória que tenho de Red Dead só para poder jogá-lo novamente, como se fosse tudo inédito e novo.

Farei meus filhos jogarem RDR e caso com a mulher que tenha tanta admiração quanto eu por este clássico que transcende games e cinema.


terça-feira, 29 de maio de 2012

O maior piloto de Fórmula 1 que você nunca viu

O Gran Turismo 5 resolveu chamar-me, por bem, "Cronômetro Humano".

Fica mais uma vez confirmado que a Fórmula 1 perdeu um grande campeão.

Para quem não conhece, isso é GT 5:

domingo, 6 de maio de 2012

Mais sobre Journey

Falei sobre Journey, game exclusivo do PS3, em uns posts abaixo. Faltou muito para dizer sobre o jogo. Entre as informações principais estão preço e disponibilidade. Bem, ele só pode ser adquirido online, na PlayStation Store. O custo é bem módico, ao menos levando em conta os preços dos jogos console. São apenas 30 dilmas, se você comprar na Store brasileira, ou aproximadamente 15 obamas na gringa.

sábado, 5 de maio de 2012

Journey é uma obra de arte que pode ser jogada

Em princípio, jogos oferecem possibilidades que transcendem as de qualquer manifestação artística. Um bom jogo, construído com uma mecânica original, uma boa história, personagens fortes, boa produção gráfica e sonora, tende a marcar a história desta indústria que, infelizmente, inova muito menos do que pode e deve.

Mas, eventualmente, de tempo em tempo, surge algo novo no horizonte. E neste caso é um horizonte desértico, assolado por um sol que não pode ser perscrutado, mas que se faz presente nos jogos de luz e brilho de todo o - absolutamente deslumbrante - cenário. Falo da composição de boa parte de Journey. Jogo exclusivo da PlayStation Store e que pode ser classificado menos como um game, mais como uma experiência estética.




Tudo em Journey parece ter sido cuidadosamente construído para surpreender. No sentido de transcender os padrões, levar a arte a outro nível e encantar mais ou menos todo o tipo de jogador. Journey é um triunfo da engenhosidade, da simplicidade e da poesia.

Journey não é, nem de longe, o primeiro game que recebe a classificação de obra de arte. Mas, sem dúvida, é a primeira obra de arte que, no fim das contas, pode ser jogada. Journey é muito pouco em termos de jogo, desafio, passar fases, resolver problemas, crescer numa história, ou colecionar troféus - algo que parece ter resumido toda a experiência em jogos atuais. Journey é como jogar uma música do Sigur Rós. Aliás, a trilha sonora tem um quê de Islândia e pós-rock.

E se falamos da música, que embala tão bem todo o jogo, é interessante perceber a suavidade dos movimentos da câmera. É muito intuitivo navegar a visão do jogo, que revela um cenário realmente bem imaginado, composto com luz, brilho e cor. Eu não andei até os limites do mapa em nenhum momento porque é tudo tão vasto, ou ao menos, a sensação de vastidão é tão esmagadora, que sentia preguiça em percorrer todas as áreas. Parecem, sim, não ter fim.

E a luz conta muito na hora de definir Journey enquanto experiência visual. Em dois ou três momentos do game, o a luz de um pôr-do-sol batendo de encontro com a areia causa um dos efeitos gráficos mais lindos que já vi em um game. Momentos assim constroem um tipo de choque diante da realidade de tudo aquilo ser muito grande e maior do que você pode experimentar. É como tentar entender o universo, sendo apenas um homem. Em Journey, esse choque de realidade e beleza é cuidadosamente construído num crescente em toda a narrativa.

Journey, sendo tão pouco como jogo, é muito mais como experiência. A vastidão de sentidos que pode ser colhida de Journey transcende a experiência de se jogar qualquer um dos mais sérios RPGs contemporâneos, como Elder Scrolls ou Fallout. Nesta boa composição não há longos diálogos, cutscenes cinematográficas. O sentido da jornada quem constroi é o jogador: caminho para a redenção de espírito, ou estrada para o nada, jornada para descobrir o que deu errado, enfim. Você decide sobre o que Journey trata: sobre as criaturas, sobre nós, sobre você, sobre a vida, sobre o passado.

Incrível observar que Journey coloca o jogador num papel privilegiado. Numa história aparentemente simples, o jogador tem um único objetivo: surgido em meio a um tormentoso deserto, sua meta é uma só: caminhar até a montanha que irradia luz, no horizonte distante. Com o passar da história, você começa a entender o quanto essa metáfora de rumo, caminhada e luz é imersiva no jogo.

As sucessivas "fases" do jogo oferecem desafios simples e quebra-cabeças que não irão exigir criatividade, ou muito raciocínio. De fato, Journey não se propõe como um jogo para hardcores. É apenas uma jornada, onde a ideia central é experimentar e descobrir.

Há muitas faces para explorar no excelente resultado obtido por That Game Company, a empresa que desenvolveu o título. Mas sem dúvida, o que mais impressiona é o aspecto multiplayer do jogo. Em diversos momentos de Journey você encontrará outra figura, rigorosamente igual a você, caminhando com o mesmo destino.

Mas não há forma de diálogo, não há como saber o ID do jogador - ao menos até terminar o jogo. Num mundinho que vai ficando cada vez mais esmilinguido pelo absolutismo das plataformas sociais e de comunicação na nossa vida digital, a proposta de interagir, mas sem conhecer e sem se comunicar, com outras pessoas poderia parecer boba. Contudo, Journey prova o diametralmente oposto: encontrar seres errantes, no mínimo tão ignorantes como você em termos de propósito da história, e fazer parte da jornada deles e eles da sua, é algo que coloca a experiência multiplayer de Journey em um nível inacessível para qualquer título mais comercial contemporâneo.

A mecânica que impede a comunicação direta com o outro jogador em Journey impede o vazio que multiplayer de grandes títulos acabou virando. Jogar Call of Duty, por exemplo, via PSN é se sujeitar a um universo de idiotas digitais e de garotos cheios de testosterona para derramar no video-game. Eles até podem jogar Journey, mas no ambiente suave e livre do jogo são convidados a serem menos truculentos e mais humanos. E isso é bonito.

Durante minha jornada, "conheci" oito jogadores diferentes. Mas mantive uma relação mais significativa com apenas dois. Um deles na primeira metade do jogo e outro no terceiro quarto da narrativa. Em ambas as ocasiões, nos ajudamos, corremos e procuramos avisar um ao outro por sinais os iminentes perigos (são apenas uns mostros voadores e alguns abismos). Juntos superamos estágios da jornada e durante todo o tempo em que dividi a viagem com eles me peguei pensando: quem são? Onde vivem? São brasileiros ou gringos? será que estão tentando se comunicar?

Uma sensação estranha é quando seu companheiro de jornada resolve sair do jogo. A personagem afunda na areia, como se ajoelhada, e levemente, se desvanece no ar. Sugere algo como uma morte. Ou coisa assim. É curiosa a sensação de incomodo que isso causa, um tipo de abandono e rejeição, porque, inevitavelmente, é criado um vínculo entre você e seu colega e, do nada, ele se vai. Você dificilmente o verá novamente no caminho e, mesmo que o veja, não há o menor recurso de comunicação para descobrir isso e dizer "ei, cara, sou eu, lembra?".

Não quero soar ingênuo, mas em Journey, o momento em que o companheiro de caminhada desconecta é equivalente a perda de sentido. De uma hora para outra, todo aquele deserto e aquelas ruínas se voltam sobre você e te fazem lembrar do fato de que, enfim, você está inapelavelmente sozinho. E, ao mesmo tempo, a ideia de completar a jornada, agora só, parece ainda mais forte e inescapável do que nunca.

É interessante como Journey explora os sentidos sem diálogos, sem cutscenes, sem tiros.

Perder um camarada na jornada abala o jogador. Mas percorrer sozinho boa parte do jogo e encontrar outro estranho pelo caminho, e passar a ser parte de sua viagem, dá um sentido especial ao jogo. É uma sensação amistosa, de integração, uma saudável impressão de que o estranho deseja que você termine a jornada. E você se sente irresistívelmente compelido a desejar o mesmo. E tudo recomeça.

Journey, além de ser especial, faz com que você se sinta especial. E nenhum jogo tinha chegado a isso.