sábado, 5 de maio de 2012

Journey é uma obra de arte que pode ser jogada

Em princípio, jogos oferecem possibilidades que transcendem as de qualquer manifestação artística. Um bom jogo, construído com uma mecânica original, uma boa história, personagens fortes, boa produção gráfica e sonora, tende a marcar a história desta indústria que, infelizmente, inova muito menos do que pode e deve.

Mas, eventualmente, de tempo em tempo, surge algo novo no horizonte. E neste caso é um horizonte desértico, assolado por um sol que não pode ser perscrutado, mas que se faz presente nos jogos de luz e brilho de todo o - absolutamente deslumbrante - cenário. Falo da composição de boa parte de Journey. Jogo exclusivo da PlayStation Store e que pode ser classificado menos como um game, mais como uma experiência estética.




Tudo em Journey parece ter sido cuidadosamente construído para surpreender. No sentido de transcender os padrões, levar a arte a outro nível e encantar mais ou menos todo o tipo de jogador. Journey é um triunfo da engenhosidade, da simplicidade e da poesia.

Journey não é, nem de longe, o primeiro game que recebe a classificação de obra de arte. Mas, sem dúvida, é a primeira obra de arte que, no fim das contas, pode ser jogada. Journey é muito pouco em termos de jogo, desafio, passar fases, resolver problemas, crescer numa história, ou colecionar troféus - algo que parece ter resumido toda a experiência em jogos atuais. Journey é como jogar uma música do Sigur Rós. Aliás, a trilha sonora tem um quê de Islândia e pós-rock.

E se falamos da música, que embala tão bem todo o jogo, é interessante perceber a suavidade dos movimentos da câmera. É muito intuitivo navegar a visão do jogo, que revela um cenário realmente bem imaginado, composto com luz, brilho e cor. Eu não andei até os limites do mapa em nenhum momento porque é tudo tão vasto, ou ao menos, a sensação de vastidão é tão esmagadora, que sentia preguiça em percorrer todas as áreas. Parecem, sim, não ter fim.

E a luz conta muito na hora de definir Journey enquanto experiência visual. Em dois ou três momentos do game, o a luz de um pôr-do-sol batendo de encontro com a areia causa um dos efeitos gráficos mais lindos que já vi em um game. Momentos assim constroem um tipo de choque diante da realidade de tudo aquilo ser muito grande e maior do que você pode experimentar. É como tentar entender o universo, sendo apenas um homem. Em Journey, esse choque de realidade e beleza é cuidadosamente construído num crescente em toda a narrativa.

Journey, sendo tão pouco como jogo, é muito mais como experiência. A vastidão de sentidos que pode ser colhida de Journey transcende a experiência de se jogar qualquer um dos mais sérios RPGs contemporâneos, como Elder Scrolls ou Fallout. Nesta boa composição não há longos diálogos, cutscenes cinematográficas. O sentido da jornada quem constroi é o jogador: caminho para a redenção de espírito, ou estrada para o nada, jornada para descobrir o que deu errado, enfim. Você decide sobre o que Journey trata: sobre as criaturas, sobre nós, sobre você, sobre a vida, sobre o passado.

Incrível observar que Journey coloca o jogador num papel privilegiado. Numa história aparentemente simples, o jogador tem um único objetivo: surgido em meio a um tormentoso deserto, sua meta é uma só: caminhar até a montanha que irradia luz, no horizonte distante. Com o passar da história, você começa a entender o quanto essa metáfora de rumo, caminhada e luz é imersiva no jogo.

As sucessivas "fases" do jogo oferecem desafios simples e quebra-cabeças que não irão exigir criatividade, ou muito raciocínio. De fato, Journey não se propõe como um jogo para hardcores. É apenas uma jornada, onde a ideia central é experimentar e descobrir.

Há muitas faces para explorar no excelente resultado obtido por That Game Company, a empresa que desenvolveu o título. Mas sem dúvida, o que mais impressiona é o aspecto multiplayer do jogo. Em diversos momentos de Journey você encontrará outra figura, rigorosamente igual a você, caminhando com o mesmo destino.

Mas não há forma de diálogo, não há como saber o ID do jogador - ao menos até terminar o jogo. Num mundinho que vai ficando cada vez mais esmilinguido pelo absolutismo das plataformas sociais e de comunicação na nossa vida digital, a proposta de interagir, mas sem conhecer e sem se comunicar, com outras pessoas poderia parecer boba. Contudo, Journey prova o diametralmente oposto: encontrar seres errantes, no mínimo tão ignorantes como você em termos de propósito da história, e fazer parte da jornada deles e eles da sua, é algo que coloca a experiência multiplayer de Journey em um nível inacessível para qualquer título mais comercial contemporâneo.

A mecânica que impede a comunicação direta com o outro jogador em Journey impede o vazio que multiplayer de grandes títulos acabou virando. Jogar Call of Duty, por exemplo, via PSN é se sujeitar a um universo de idiotas digitais e de garotos cheios de testosterona para derramar no video-game. Eles até podem jogar Journey, mas no ambiente suave e livre do jogo são convidados a serem menos truculentos e mais humanos. E isso é bonito.

Durante minha jornada, "conheci" oito jogadores diferentes. Mas mantive uma relação mais significativa com apenas dois. Um deles na primeira metade do jogo e outro no terceiro quarto da narrativa. Em ambas as ocasiões, nos ajudamos, corremos e procuramos avisar um ao outro por sinais os iminentes perigos (são apenas uns mostros voadores e alguns abismos). Juntos superamos estágios da jornada e durante todo o tempo em que dividi a viagem com eles me peguei pensando: quem são? Onde vivem? São brasileiros ou gringos? será que estão tentando se comunicar?

Uma sensação estranha é quando seu companheiro de jornada resolve sair do jogo. A personagem afunda na areia, como se ajoelhada, e levemente, se desvanece no ar. Sugere algo como uma morte. Ou coisa assim. É curiosa a sensação de incomodo que isso causa, um tipo de abandono e rejeição, porque, inevitavelmente, é criado um vínculo entre você e seu colega e, do nada, ele se vai. Você dificilmente o verá novamente no caminho e, mesmo que o veja, não há o menor recurso de comunicação para descobrir isso e dizer "ei, cara, sou eu, lembra?".

Não quero soar ingênuo, mas em Journey, o momento em que o companheiro de caminhada desconecta é equivalente a perda de sentido. De uma hora para outra, todo aquele deserto e aquelas ruínas se voltam sobre você e te fazem lembrar do fato de que, enfim, você está inapelavelmente sozinho. E, ao mesmo tempo, a ideia de completar a jornada, agora só, parece ainda mais forte e inescapável do que nunca.

É interessante como Journey explora os sentidos sem diálogos, sem cutscenes, sem tiros.

Perder um camarada na jornada abala o jogador. Mas percorrer sozinho boa parte do jogo e encontrar outro estranho pelo caminho, e passar a ser parte de sua viagem, dá um sentido especial ao jogo. É uma sensação amistosa, de integração, uma saudável impressão de que o estranho deseja que você termine a jornada. E você se sente irresistívelmente compelido a desejar o mesmo. E tudo recomeça.

Journey, além de ser especial, faz com que você se sinta especial. E nenhum jogo tinha chegado a isso.

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