Em princípio, jogos oferecem possibilidades que transcendem as de qualquer manifestação artística. Um bom jogo, construído com uma mecânica original, uma boa história, personagens fortes, boa produção gráfica e sonora, tende a marcar a história desta indústria que, infelizmente, inova muito menos do que pode e deve.
Mas, eventualmente, de tempo em tempo, surge algo novo no horizonte. E neste caso é um horizonte desértico, assolado por um sol que não pode ser perscrutado, mas que se faz presente nos jogos de luz e brilho de todo o - absolutamente deslumbrante - cenário. Falo da composição de boa parte de Journey. Jogo exclusivo da PlayStation Store e que pode ser classificado menos como um game, mais como uma experiência estética.
Tudo em Journey parece ter sido cuidadosamente construído para surpreender. No sentido de transcender os padrões, levar a arte a outro nível e encantar mais ou menos todo o tipo de jogador. Journey é um triunfo da engenhosidade, da simplicidade e da poesia.
Journey não é, nem de longe, o primeiro game que recebe a classificação de obra de arte. Mas, sem dúvida, é a primeira obra de arte que, no fim das contas, pode ser jogada. Journey é muito pouco em termos de jogo, desafio, passar fases, resolver problemas, crescer numa história, ou colecionar troféus - algo que parece ter resumido toda a experiência em jogos atuais. Journey é como jogar uma música do Sigur Rós. Aliás, a trilha sonora tem um quê de Islândia e pós-rock.
E se falamos da música, que embala tão bem todo o jogo, é interessante perceber a suavidade dos movimentos da câmera. É muito intuitivo navegar a visão do jogo, que revela um cenário realmente bem imaginado, composto com luz, brilho e cor. Eu não andei até os limites do mapa em nenhum momento porque é tudo tão vasto, ou ao menos, a sensação de vastidão é tão esmagadora, que sentia preguiça em percorrer todas as áreas. Parecem, sim, não ter fim.
E a luz conta muito na hora de definir Journey enquanto experiência visual. Em dois ou três momentos do game, o a luz de um pôr-do-sol batendo de encontro com a areia causa um dos efeitos gráficos mais lindos que já vi em um game. Momentos assim constroem um tipo de choque diante da realidade de tudo aquilo ser muito grande e maior do que você pode experimentar. É como tentar entender o universo, sendo apenas um homem. Em Journey, esse choque de realidade e beleza é cuidadosamente construído num crescente em toda a narrativa.
Journey, sendo tão pouco como jogo, é muito mais como experiência. A vastidão de sentidos que pode ser colhida de Journey transcende a experiência de se jogar qualquer um dos mais sérios RPGs contemporâneos, como Elder Scrolls ou Fallout. Nesta boa composição não há longos diálogos, cutscenes cinematográficas. O sentido da jornada quem constroi é o jogador: caminho para a redenção de espírito, ou estrada para o nada, jornada para descobrir o que deu errado, enfim. Você decide sobre o que Journey trata: sobre as criaturas, sobre nós, sobre você, sobre a vida, sobre o passado.
Incrível observar que Journey coloca o jogador num papel privilegiado. Numa história aparentemente simples, o jogador tem um único objetivo: surgido em meio a um tormentoso deserto, sua meta é uma só: caminhar até a montanha que irradia luz, no horizonte distante. Com o passar da história, você começa a entender o quanto essa metáfora de rumo, caminhada e luz é imersiva no jogo.
As sucessivas "fases" do jogo oferecem desafios simples e quebra-cabeças que não irão exigir criatividade, ou muito raciocínio. De fato, Journey não se propõe como um jogo para hardcores. É apenas uma jornada, onde a ideia central é experimentar e descobrir.
Há muitas faces para explorar no excelente resultado obtido por That Game Company, a empresa que desenvolveu o título. Mas sem dúvida, o que mais impressiona é o aspecto multiplayer do jogo. Em diversos momentos de Journey você encontrará outra figura, rigorosamente igual a você, caminhando com o mesmo destino.
Mas não há forma de diálogo, não há como saber o ID do jogador - ao menos até terminar o jogo. Num mundinho que vai ficando cada vez mais esmilinguido pelo absolutismo das plataformas sociais e de comunicação na nossa vida digital, a proposta de interagir, mas sem conhecer e sem se comunicar, com outras pessoas poderia parecer boba. Contudo, Journey prova o diametralmente oposto: encontrar seres errantes, no mínimo tão ignorantes como você em termos de propósito da história, e fazer parte da jornada deles e eles da sua, é algo que coloca a experiência multiplayer de Journey em um nível inacessível para qualquer título mais comercial contemporâneo.
A mecânica que impede a comunicação direta com o outro jogador em Journey impede o vazio que multiplayer de grandes títulos acabou virando. Jogar Call of Duty, por exemplo, via PSN é se sujeitar a um universo de idiotas digitais e de garotos cheios de testosterona para derramar no video-game. Eles até podem jogar Journey, mas no ambiente suave e livre do jogo são convidados a serem menos truculentos e mais humanos. E isso é bonito.
Durante minha jornada, "conheci" oito jogadores diferentes. Mas mantive uma relação mais significativa com apenas dois. Um deles na primeira metade do jogo e outro no terceiro quarto da narrativa. Em ambas as ocasiões, nos ajudamos, corremos e procuramos avisar um ao outro por sinais os iminentes perigos (são apenas uns mostros voadores e alguns abismos). Juntos superamos estágios da jornada e durante todo o tempo em que dividi a viagem com eles me peguei pensando: quem são? Onde vivem? São brasileiros ou gringos? será que estão tentando se comunicar?
Uma sensação estranha é quando seu companheiro de jornada resolve sair do jogo. A personagem afunda na areia, como se ajoelhada, e levemente, se desvanece no ar. Sugere algo como uma morte. Ou coisa assim. É curiosa a sensação de incomodo que isso causa, um tipo de abandono e rejeição, porque, inevitavelmente, é criado um vínculo entre você e seu colega e, do nada, ele se vai. Você dificilmente o verá novamente no caminho e, mesmo que o veja, não há o menor recurso de comunicação para descobrir isso e dizer "ei, cara, sou eu, lembra?".
Não quero soar ingênuo, mas em Journey, o momento em que o companheiro de caminhada desconecta é equivalente a perda de sentido. De uma hora para outra, todo aquele deserto e aquelas ruínas se voltam sobre você e te fazem lembrar do fato de que, enfim, você está inapelavelmente sozinho. E, ao mesmo tempo, a ideia de completar a jornada, agora só, parece ainda mais forte e inescapável do que nunca.
É interessante como Journey explora os sentidos sem diálogos, sem cutscenes, sem tiros.
Perder um camarada na jornada abala o jogador. Mas percorrer sozinho boa parte do jogo e encontrar outro estranho pelo caminho, e passar a ser parte de sua viagem, dá um sentido especial ao jogo. É uma sensação amistosa, de integração, uma saudável impressão de que o estranho deseja que você termine a jornada. E você se sente irresistívelmente compelido a desejar o mesmo. E tudo recomeça.
Journey, além de ser especial, faz com que você se sinta especial. E nenhum jogo tinha chegado a isso.

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